查看原文
其他

中重度手游可玩素材制作「慢且贵」?痛点破解这样做 | 媒体专访

Mindworks 2022-05-19

Editor's Note

作为中重度手游出圈新搭档,高质量可玩素材有哪些制作要点?与超休闲游戏的素材做法有何区别?广告主又应怎样破解可玩素材制作「慢且贵」的难题?资深媒体游戏陀螺对 Mindworks 负责人 Stella 进行了深度专访 👇

The following article is from 游戏陀螺 Author 游戏陀螺

“两条腿走路”——当游戏再次被官媒痛批“精神鸦片”,整个游戏行业风声鹤唳的时候,有从业者如是说道。

现如今,国内厂商出海早已不是什么新鲜话题,不少产品都在海外获得了亮眼的成绩。这些佼佼者除本身品质过硬外,买量同样颇有一手。

除常见的视频广告等买量素材外,近两年可玩广告异军突起,凭借“体验佳、转化好、留存高”的优点,成为游戏厂商买量新宠。

《2020 全球移动市场买量白皮书》显示,买量素材占比中,互动素材从 Q1 的 2% 攀升至 Q4 的 8%。

但不能忽视的是,可玩广告制作门槛高,产能和效率低下——尤其是对中重度游戏来说。

我们找到程序化移动广告平台 Mintegral 创意总监兼 Mindworks 创意实验室负责人 Stella跟她聊了聊出海中重度游戏可玩广告的制作方法,创意素材等行业痛点。


Mintegral 创意总监兼 Mindworks 负责人 Stella

Mintegral 旗下的 Mindworks 创意实验室,已为全球数百位顶级广告主定制可玩广告,包括 Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、网易等,素材覆盖多个行业、多种产品与各类应用场景。


其自主研发的 Playturbo 可玩广告制作平台的可玩创意模板及定制素材迭代功能为提升可玩广告制作效率提供了更多可能。

在Stella看来,中重度游戏可拿来设计的要素比休闲游戏更加多元,重在提炼

制作可玩广告时,可以先延用厂商已有的优秀视频广告创意,通过测试调优,敲定效果最好的创意方向。

此外,Stella提及,广告主在制作可玩素材时需注意遵循三个要点:玩法轻量化、创意内容本地化、创意要素非原生化。


玩法轻量化,即为中重度游戏设计更加轻度的玩法,降低门槛,打破固有用户圈层。


创意内容本地化,即契合当地风情习俗、用户喜好。


创意要素非原生化,即将中重度游戏框架拆分成若干小元素,并对小元素进行丰富化、具象化的延展,比如将自动射击改为第一或第三人称射击等——前提是不脱离本身的题材。

另外,Stella提到,前导视频与可玩广告的结合非常重要,厂商可以通过前导视频教育用户。但中重度游戏可玩广告的体验流程不宜过长。越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。

虽然可玩广告效果优秀,每展示转化率提升平均在百分之五六十,优秀案例更是可以达到 10 倍。但 Stella 表示,可玩广告、视频广告、真人视频等素材,其实是合作共生的关系。厂商每一项都应该去布局,不断地测试,调整不同阶段的投入比例。

以下是经过整理的采访内容:


01

中重度游戏,重在提炼

Q

游戏陀螺:就你们观察,可玩广告为什么突然兴起?

Stella



一方面因为 Facebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩广告上倾斜。二是由于设备和网络环境的升级,给予了可玩广告更好的展示空间。

去年,我们观察到中重度游戏厂商逐渐发力可玩广告。很多头部厂商的新老游戏,都会使用可玩广告进行买量。


Q

游戏陀螺:大家布局可玩广告,是看中了它什么优势?

Stella



01用户体验比较友好 

可玩广告能让用户在无需下载大体积安装包的前提下体验到游戏,获得最直观的游戏体验。

不像视频广告,用户只是被动观看。

02效果更加精准 

用户体验可玩广告后,对游戏已经有了足够的了解,知道自己是否喜欢,下载之后可以避免类似视频广告那样不符实的情况。因此付费率也相对比较高。

03效率更高 

现在视频广告形式越来越丰富,内容也越来越精美,制作成本无限拉高,人力和金钱耗费巨大,但生命周期、效果都不确定。

可玩广告效率更高,能帮助厂商降低获客成本。


以我们平台为例,制作一条可玩广告需要两周,从一条可玩广告迭代成 20 条、30 条,可能只需要两个小时


Q

游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏。中重度游戏和休闲游戏相比,在制作可玩广告时有什么不同?

Stella



休闲游戏的玩法更加清晰,制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主,强调操作反馈,用户反馈。

中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富,不可能还原得一模一样,但可以设计的点更加多元。怎么去提炼,就是最大的不同。


Q

游戏陀螺:虽然更多元,但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?

Stella



是的,相对而言,中重度手游在提炼卖点时步骤会相对繁琐。

从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择。因为厂商为中重度游戏做视频广告时,会产出非常丰富的创意点,所以建议先从这些创意点入手。

比如有三个视频广告,第一个强调核心玩法,第二个强调延伸玩法,第三个强调故事剧情,我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告。

然后,通过不断地调优,看哪个创意用在可玩广告上效果最好。

在此基础上,我们也总结了三个要点:创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化



02

流程超过七八步,
转化率就会低

Q

游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子。

Stella



以 SLG 为例,排兵布阵是最原始的玩法,但厂商在制作视频广告时,会采取一些更轻量化的玩法设计。我们可以把轻量化的玩法设计进可玩广告中

比如《文明霸业》,其视频广告里已经验证过拉环玩法,效果非常好。

我们为它做可玩广告时,首先要体现的就是拉环玩法。其他的策划——比如玩多少次过关,难度设计是简单还是有挑战性——都是为了体现拉环玩法而策划的。

这样可以降低门槛,也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层。


《文明霸业》拉环玩法可玩广告


Q

游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见,为什么这么受厂商欢迎?

Stella



尽管这一玩法比较常见,但一款游戏中,其实有很多元素可以去做延伸。

每一个小的玩法操作,都能以更加丰富化、具象化的方式展示给用户——前提是不脱离本身的题材。

比如 SLG,打仗时,在游戏中可能只需要点击一下,便能自动攻击。但我们可以把这个操作提炼出来,在可玩广告中变成第一人称射击游戏。

第一人称射击的体验更加强烈,用户能了解游戏题材,也能享受到战斗的快感。

或是一款魔幻题材的游戏,里面有很多优秀的魔兽模型。厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意,比如养成魔兽,或是扭蛋抽卡。

这些都是轻量化的玩法,能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏,美术质量如何,题材是否能够吸引他。


Q

游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?

Stella



中重度游戏框架非常庞大,制作可玩广告时,没有办法完全还原,整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做。

我们可以把一个大框架拆分成很多小亮点,再针对小亮点做一些延伸。

比如射击可以做第三人称、第一人称。抢占兵营时可以植入合成类的玩法等。


Q

游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?

Stella



中重度游戏是非常有针对性的,厂商很清楚自己针对哪个目标群体,也非常了解目标用户的喜好。

所以无论投放国内还是国外,可玩广告的创意并没有太大区别,只是题材、表现手法可能略有不同。

可以结合当地的节日,比如圣诞节,专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告。可以跟游戏本身的玩法不同,但需要延用它的题材。


Q

游戏陀螺:你们提炼出的点,经过丰富化、具象化后制作成可玩广告,会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?

Stella



会有一部分。但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏。

可玩广告像是一个敲门砖,先降低门槛吸引玩家,后面再慢慢地教育、培养他们。一开始就把门槛设置太高的推广方式,我们觉得并不是特别好。

其实可玩广告这种形式,最常见的还是前导视频+可玩广告,二者的结合很重要。

所以厂商还可以通过前导视频去教育用户,告诉他们游戏的基本情况。


Q

游戏陀螺:但是从数据来看, 对比视频广告,《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升 0.82%,CVR 提升 42.99%,IVR (每展示转化率)提升 44.17%,效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR 提升 61.08%,CVR 提升 53.68%,IVR 提升 147.55%)。这是什么原因?

Stella



这涉及到游戏体验流程,可玩广告里面到底要设置多少步交互。

我们做过统计,流程如果超过七八步,转化率就会越低越简单的玩法,越能刺激用户快速下载游戏。

因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告,最终目的是让用户下载游戏,而不是花费很多时间在广告里面。我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂。

《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告


Q

游戏陀螺:所以转化低是因为流程长,玩法植入太多,不是因为前导视频。

Stella



对。但也不绝对。

如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法,才对转化效果有帮助的话,可能是音游。音游可玩广告的时间一定要足够长,让用户完全体会到游戏的爽感在哪里,才能刺激用户下载。

但对某些中重度游戏就不一定成立。还是要结合创意去分析。


Q

游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告,哪些品类会比较好做?

Stella



SLG,目前我们做最多的也是 SLG。

宫斗类或是剧情比较丰富的游戏,也会比较好做。借助可玩广告,游戏能够从单线叙事变成多线叙事,用户不同的选择会对应不同的结果。

由此,故事的丰富程度能够提高,传达比视频广告更加深入的内容。

RPG 也可以。RPG 本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验,互动广告能让用户更快速地代入游戏,用自己的行为影响故事的发展。

比如我们在为放置类 RPG 手游《放置奇兵》制作可玩广告时,为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景,我们就以第一人称视角打造试玩场景,并打造了一个简单的剧情脚本,让玩家迅速进入角色。最后成功将 CVR 提升了 140%



03

组合投放,调整比例

Q

游戏陀螺:这几年做下来,你觉得可玩广告的效果怎么样,有没有一些数据分享?

Stella



整体而言,可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀。

在我们的广告平台里面,可玩广告 IVR 的提升平均在百分之五六十。一些优秀的案例可以达到 10 倍


Q

游戏陀螺:提升 10 倍的是做对了什么?

Stella



让玩家感受到游戏的爽感。

现在一些游戏题材很特别,也很有趣。比如 io 类已经发展成了 io+ 跑酷,《我爱高跟鞋》也有了很多变形。这类游戏的可玩广告,玩家在试玩时,可以很快 get 到有趣的点在哪里,爽感在哪里。

上手体验与纯看视频的感受是不一样的。


Q

游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话,会不会导致此消彼长的情况?

Stella



不会。其实是组合的形式。针对不同的地区,不同的游戏,该用的都得用,只是重要程度可能不同。

比如投放欧美地区,3D 视频宣传片非常重要。3D 视频宣传片主要用在推广前期,铺设品牌调性,让用户认识到制作水平和美术投入之大,对你更加青睐。

另外还有真人视频。随着 TIKTOK 出海,短视频社交越来越流行,传统的录屏广告很难在真人视频里脱颖而出。没有真人出镜、没有和用户对话互动的话,用户的视线就不会停留。

到推广中后期,投放相对成熟之后,互动广告能够帮助厂商拓圈,更精准地获取到一些想要的用户。

厂商每一项都应该去布局,不断地测试,调整不同阶段的投入比例。


Q

游戏陀螺:说到真人视频,这个出海时候有什么需要注意的吗?

Stella



真人视频更多还是利用一些 KOL 的影响力,拉近用户跟厂商距离。

但在 KOL 的选择上,一定要注意本地化。要非常贴近当地,包括演员和口音。

虽然大家都会说本地化,但精细化的程度不一样。有些厂商对于本地化不是特别了解的话,邀请的真人 KOL 可能只是会说英语,或是带有其他地方的口音。这样欧美用户的体验就没有特别好。

欧美用户比较追求游戏的权威性跟大势感,希望看到自己周围的人在玩这款游戏。

Mindworks 为《文明霸业》制作的真人视频



04

三年打磨,动态优化

Q

游戏陀螺:可玩广告对中重度游戏来说还是一个比较新鲜的领域,你们什么时候开始尝试的?

Stella



我们从三年前开始做可玩广告。在这个过程当中,我们制作素材的团队通过不断优化广告性能,打磨产品,使得平台能够支持一些元素级的调优。

目前我们有两块业务,一是定制化,二是模板业务。

模板业务主要针对希望尝试可玩广告、但创意预算不是太高的厂商。我们提供很多模板,厂商可以在里面挑选一些与他相似的,进行一些元素的替换。


Q

游戏陀螺:探索三年的话,你们有摸索出一套自己的核心竞争力吗?

Stella



其实可玩广告的制作流程相对复杂,涉及到技术、美术,还有与不同投放平台的适配程度等,跟视频广告不太一样。

我们经过三年的打磨,能够确保最大程度地还原游戏。比如 3D 游戏一些特殊效果,我们可以用 H5 的形式很好地还原出来,确保广告展示的性能没有问题。

另外,我们积累了几千个不一样的广告素材。这些素材在策划、玩法设置方面,背后有一套数据洞察做支持。这是我们跟其他供应商相比更加强的核心竞争力。


Q

游戏陀螺:那么跟其他供应商相比,你们有哪些差异化的点?

Stella



动态创意优化。

在投放互动广告之前,我们可以预设好很多不同的元素、版本。在投放的时候,能够根据用户的兴趣与偏好,进行实时的智能组合投放与动态优选。



比如平台可以洞察一个用户的喜好,智能投放给他某个可玩广告。等到第二轮投放时,我们能够以该用户第一轮表现出来的喜好为依据,为其优化、拼接一个新的可玩广告。



这就是一个不断优化的过程。但可能目前其他平台并没有做到。




想了解更多关于可玩广告的资讯?

点击阅读原文与我们联系吧~




推荐阅读





联系我们
打造你的爆款素材



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存